Полный обзор HP Reverb G2

Наконец-то появилась новейшая гарнитура HP для виртуальной реальности Reverb G2, обещая привнести некоторые функции Valve Index в среду виртуальной реальности Windows, наряду с лучшим в своем классе разрешением, новыми контроллерами и улучшенным отслеживанием. 

 

Вот краткий обзор характеристик Reverb G2:

 

Разрешение 2160 × 2160 (4,7 МП) на глаз (ЖК-дисплей)
Частота обновления 90 Гц
Линзы Френеля
Поле зрения 114 ° по диагонали
Оптические настройки IPD
Диапазон IPD 60–68 мм
Разъемы USB-C, DisplayPort, питание
Длина кабеля
Отслеживание 4 камеры на борту (без внешних маяков)
Контроллеры Контроллеры Reverb G2
Аудио Внешние наушники
Микрофон да
Сквозные камеры да

 

 

Обзор HP Reverb G2

 

HP Reverb G2 действительно обеспечивает четкость изображения благодаря дисплеям 2160 × 2160 на каждый глаз. Screen-door effect практически отсутствует на гарнитуре, что обеспечивает максимальную четкость изображения по сравнению с любой гарнитурой в своем классе. Хотя у дисплея нет «разрешения сетчатки», он по-прежнему предлагает большую разрешающую способность и позволяет видеть детали, невидимые с другими гарнитурами. Хотя дисплей и линзы не идеальны и не предлагают такое широкое поле зрения, как у Valve Index, гарнитуре удается обеспечить исключительный уровень точности.

 

 

Поскольку HP работала с Valve над гарнитурой, ей пришлось использовать те же наушники-вкладыши от Index. Здорово иметь мощный встроенный звук в форм-факторе, который не касается ваших ушей и не мешает вам, когда вы надеваете гарнитуру. Хотя HP заявляет, что драйверы в наушниках идентичны драйверам в Index, можно заметить некоторые искажения на высоких частотах, которые звучат не очень хорошо. Остаётся надеяться, HP сможет прояснить это с помощью некоторых настроек эквалайзера после запуска.

 

 

Новые контроллеры Reverb G2 — долгожданное изменение старых контроллеров WMR. Они в основном имитируют Oculus Touch по дизайну, с той же общей формой ручки и тем же набором кнопок, стиков и триггеров. Хотя они не кажутся такими премиальными, они более плавно работают с современным контентом VR.

 

 

Что касается трекинга, G2 — первая гарнитура WMR, в которой используются две или четыре камеры для отслеживания inside-out. Благодаря двум дополнительным камерам на боковой стороне гарнитуры это дает контроллеру гораздо больший охват и помогает уменьшить количество моментов «зависания» контроллера, которые случаются, когда они проводят слишком много времени без прямой видимости с камеры. Несмотря на то, что покрытие увеличилось, все еще есть некоторые мертвые зоны отслеживания выше и ниже гарнитуры, которые иногда могут раздражать, но никогда существенно не влияют на игровой процесс.

 

Отслеживание головы остается таким же надежным, как и у других гарнитур WMR, и не вызывает особых проблем, за исключением периодического заикания, вызванного программным обеспечением, при переходе между приложениями или экранами загрузки. Общая точность и задержка для отслеживания контроллера приемлемы, но не исключительны, показывая большую задержку и дрожание, чем мы видим при отслеживании Oculus или SteamVR.

 

G2 достаточно удобен и лучше, чем G1, но в целом не сильно сдвигает планку для комфорта VR. Задний ремешок прекрасно удерживает затылок, а верхний ремешок помогает снизить давление. Боковые ремни для затягивания гарнитуры эластичные, что на практике немного странно, потому что ремни и распорки не скользят так легко, как должны. Однако благодаря этой эластичности достаточно гибкости, чтобы легко надевать и снимать гарнитуру, не изменяя каждый раз плотность затяжки. Помимо ремешков, физическая регулировка IPD в диапазоне 60–68 мм позволяет лучше всего совместить линзы с глазами для четкости и комфорта.

 

 

Хотя многие пользователи, скорее всего, не обращают внимания на среду Windows Mixed Reality и сразу перейдут в SteamVR, среда WMR на самом деле довольно богата возможностями, позволяя пользователям настраивать постоянное пространство и переносить свои настольные приложения в VR в плавающих виртуальных окнах. Средой WMR также можно полностью управлять с помощью контроллеров VR или клавиатуры и мыши, что делает ее гибким способом делать больше, чем просто играть в игры VR.

 

В то время как лучшее в своем классе разрешение Reverb G2, казалось бы, делает его отличным кандидатом в качестве «виртуального рабочего стола» для типичной производительности рабочего стола в VR, виртуальный монитор реалистичного размера имеет только разрешение около 720p (поскольку он не растягивается по всему полю зрения гарнитуры). Хотя это разрешение идеально разборчиво, по-настоящему работать таким образом все еще кажется новинкой из-за уменьшения вашего естественного поля зрения и еще более ограниченной «зоны наилучшего восприятия» гарнитуры; оба фактора означают, что при использовании виртуального монитора вам нужно будет гораздо больше двигать головой, чем на эквивалентном реальном мониторе, что на практике кажется компромиссом, особенно с учетом эргономических жертв, связанных с ношением гарнитуры в течение длительного времени.

 

Для гарнитуры за 600 долларов Reverb G2 имеет высокую ценность благодаря отличным визуальным эффектам и приемлемому отслеживанию. Похоже, что он особенно хорошо подходит для сценариев использования, ориентированных на симуляторы, когда разрешающая способность является значительным вкладом в опыт.

 

Подробный обзор HP Reverb G2

 

 

Дисплей и линзы

 

Давайте сразу перейдем к самой привлекательной функции Reverb G2 — его дисплею. Благодаря ЖК-дисплею 2160 × 2160 на каждый глаз гарнитура обеспечивает лучшее в своем классе разрешение, которое «уделывает» большинство других гарнитур. Хотя приведенная ниже таблица является несовершенным сравнением, поскольку не учитывает поле зрения, она дает хорошее представление о том, где находится разрешение Reverb G2 по сравнению с аналогичными гарнитурами (и Rift CV1 первого поколения для справки):

 

Гарнитура             Мегапикселей на глаз
Rift CV1 1.3
Vive Pro 2.3
Rift S 1,8
Quest 2.3
Index 2.3
Quest 2 3.5
Reverb G2 4,7

 

«Дверцы экрана» больше нет

 

Reverb G2 — первая гарнитура в своем классе, в которой эффект дверцы экрана — Screen Door Effect (неосвещенные промежутки между пикселями) практически исчез. Как бы вы ни старались, черная сетка между пикселями, которая видна на большинстве других гарнитур, просто не различима. Это критический порог, который необходимо преодолеть, поскольку на сегодняшний день практически каждая гарнитура этого класса имеет некоторый уровень Screen Door Effect.

 

Отсутствие Screen Door Effect и впечатляющая резкость делают все в гарнитуре более солидным и реалистичным. Дополнительная резкость также делает ощущение стереоскопической глубины более четким, что кажется более убедительным для мозга.

 

 

Разрешающая способность настолько впечатляет, что вы можете обнаружить, что глазеете. В Half-Life: Alyx вы явно засмотритесь на уровень детализации.

 

Если у вас когда-либо был опыт приобретения новых наушников и возможность слышать ранее не слышанные детали в песнях, которые вы слушали сотни раз раньше, — иногда Reverb G2 ощущается так же, но глазами, а не ушами.

 

Конечно, отсутствие экранной двери не означает, что гарнитура имеет «разрешение сетчатки», и это не означает, что она обеспечивает идеальную четкость. Поскольку это не разрешение сетчатки, сглаживание все еще видно, но на самом деле оно видно только в нишевых условиях, например, при просмотре крошечных высококонтрастных деталей.

 

Mura и хроматическая аберрация

 

Общая четкость гарнитуры немного сдерживается небольшим количеством Mura (несоответствие цвета пикселей и яркости дисплея). В гарнитуре mura проявляется слабыми горизонтальными растяжками, но она достаточно слаба, чтобы ее действительно не было заметно, кроме как на фоне определенных цветов.

 

Предыдущая гарнитура HP, Reverb G1, представляет собой хороший пример для сравнения, чтобы показать, насколько лучше G2, хотя обе гарнитуры имеют одинаковое разрешение.

 

У G1 была довольно заметная mura, а также красное размытие и хроматические аберрации, что ухудшало его четкость, несмотря на высокое разрешение. G2, с другой стороны, имеет минимальный показатель mura, отсутствие размытия красного цвета (или ореолов любого вида) и отсутствие хроматических аберраций, что обеспечивает лучшую четкость среди всех гарнитур в своем классе.

 

И хотя Quest 2 не сильно отстает в разрешающей способности благодаря дисплеям с разрешением 1832 × 1920 (3,5 МП) на каждый глаз, мощность ПК у G2 означает, что графическая точность того, что вы, вероятно, увидите через гарнитуру, гораздо лучше использует все эти пиксели. И да, Quest 2 также может подключаться к ПК, но это дает дополнительный удар по качеству из-за кодирования по сравнению с пикселями, изначально отображаемыми на гарнитуре.

 

«Лучи Бога» и поле зрения

 

Что касается линз, Reverb G2 использует «Френели», как и почти все другие гарнитуры. И если вы что-нибудь знаете о VR … вы знаете, что это значит: лучи бога. Да, Reverb G2 показывает их, исходящие от высококонтрастных элементов, как и любая другая гарнитура с линзами Френеля. Это не кажется ни лучше, ни хуже, чем другие гарнитуры этого поколения, такие как Quest 2 или Rift S.

 

К счастью, Reverb G2 не показывает никаких внешних бликов, которые явно видны в гарнитуре Valve Index при взгляде на высококонтрастные элементы, хотя, похоже, это происходит за счет поля зрения, которое не так велико, как у Index. Хотя HP рекламирует угол обзора G2 в 114 °, больше похоже на то, что он находится на одном уровне с Quest 2 (который неофициально считается около 90 ° или 95 °).

 

Форма линзы

 

У линз G2 есть одна особенность, из-за которой они менее удобны для глаз, чем аналогичные гарнитуры. Симметричная форма линз (которые выглядят как слезинки, повернутые на бок) не расширяется наружу над носом, чтобы обеспечить более стереофоническое поле зрения в области между глазами. В то время как это обычно происходит ниже глаз (потому что ваш нос блокирует эту часть вашего зрения), эффект, создаваемый линзами, создает ‘носоподобное » слепое пятно выше между вашими глазами.

 

Линзы Reverb G2 отражают носовой вырез на верхней половине


Линзы Valve Index закрывают большую часть области над носом

 

 

В общем и целом

 

Короче говоря, это гарнитура с самым четким изображением и самой разрешающей способностью в своем классе.

 

Аудио

 

 

Reverb G2 заимствовал подход Valve Index к звуку «вне уха» — и не только концепцию, но и те же самые драйверы. Наушники-вкладыши великолепны, потому что они не оказывают давления на уши во время игры и не мешают, когда вы надеваете гарнитуру.

 

Хотя кажется, что динамики G2 обладают такой же мощью и широким диапазоном, что и динамики Index, некоторые высокие частоты будут звучать искаженно. HP заявила, что ожидает того, что наушники G2 будут иметь ту же производительность, что и наушники Index, поэтому искажения могут быть устранены с помощью настроек эквалайзера после запуска от HP.

 

Контроллеры

 

 

Reverb G2 — первая гарнитура WMR из линейки, предлагающая новые контроллеры. Хотя это не самые лучшие VR-контроллеры, это долгожданное улучшение, которое давно назрело.

 

Хотя они используют то же кольцо отслеживания, что и оригиналы, в остальном они в основном имитируют контроллеры Oculus Touch с большим пальцем, двумя большими лицевыми кнопками, двумя маленькими кнопками МЕНЮ, индексным триггером и триггером захвата.

 

По сравнению с оригинальными контроллерами WMR они не только более эргономичны, но и проще в современных приложениях виртуальной реальности, которые часто создаются на основе джойстиков и подхода «непрерывного удержания» для захвата объектов, оба из которых лучше работают на новых контроллерах.

 

 

И, как примечание, контроллеры G2 не имеют емкостного считывания, как в контроллерах Index или Touch.

 

Отслеживание

 

 

Покрытие контроллера

 

Как и его новые контроллеры, Reverb G2 также предлагает обновленное отслеживание в WMR — впервые с момента выпуска группы гарнитур. Хотя HP заявляет, что они используют те же датчики камеры, что и все другие гарнитуры WMR, теперь они добавили дополнительную камеру с каждой стороны гарнитуры, чтобы обеспечить дополнительное отслеживание.

 

Дополнительные камеры определенно расширяют зону охвата отслеживания и сокращают случаи потери слежения за контроллером, когда вы разводите руки в стороны или когда вы поворачиваете голову в сторону, выставив руки перед собой. К сожалению, есть еще несколько мертвых зон, которые время от времени можно заметить.

 

В частности, держа руки по бокам и используя контроллеры для наведения виртуальной лазерной указки на меню (как это происходит сегодня во многих взаимодействиях с виртуальной реальностью), можно обнаружить, что контроллер иногда теряет отслеживание. Обычно вы можете не замечать эту потерю отслеживания, так как контроллер находится вне вашего поля зрения, но если вы держите что-либо, что выходит за пределы вашего поля зрения (например, пистолет, копье или лазерную указку), это становится очевидным.

 

Конечно, поскольку большинство игровых взаимодействий в виртуальной реальности не ожидают, что вы будете держать руки по бокам, это скорее случайность, чем очевидная погрешность.

 

 

Такая же мертвая зона существует и над гарнитурой, но поскольку редко можно совершать какие-либо взаимодействия, когда вы поднимаете руки над головой, не глядя на них, верхнюю мертвую зону практически не заметно.

 

Точность и задержка

 

С точки зрения точности и задержки, трекинг Reverb G2 выглядит так же, как обычно ожидаемый от WMR, что, в двух словах, приемлемо, но не очень хорошо.

 

Что касается точности, контроллеры G2 справляются со своей задачей, но если вы посмотрите на них внимательно, вы увидите, что они дергаются и дрожат немного больше, чем то, что мы видим из отслеживания Oculus Insight или отслеживания SteamVR от Valve. Если вам нужна высокая точность — скажем, для виртуального рисования или моделирования — вам может помешать это дрожание.

 

Посадка и эргономика

 

 

Хотя G2 имеет примерно такую ​​же форму заднего ремня, что и Index, для затягивания у него используются ремни на липучках по бокам, а не циферблат сзади. Подгонка и отделка липучки оставляет желать лучшего; застежки-липучки эластичные, но часто, когда вы натягиваете их, чтобы затянуть гарнитуру, они просто растягиваются на месте, а не продвигаются через стойку, как должны. Обычно в конечном итоге это срабатывает (при перемещении гарнитуры натяжение застежки-липучки неизбежно помогает ремешку в более плотном положении), но на практике бывает трудно набрать нужную плотность на месте.

 

По крайней мере, эластичные ремни означают, что головной ремень G2 может немного сгибаться, когда вы надеваете гарнитуру, что позволяет легко надевать её на голову, не регулируя каждый раз натяжение ремней. Конечно, такие гарнитуры, как у Rift и Index, предлагают то же самое, но им все же удается обеспечить свободное перемещение распорок и ремней, когда пользователь их регулирует.

 

 

В то время как оригинальный G1 чувствовал себя раздражающе плотно вокруг носа, G2 имеет более просторную носовую полость, умудряясь предотвратить любую утечку внешнего света благодаря некоторым мягким клапанам в этой области.

 

G2 также имеет аппаратную настройку IPD в диапазоне 60–68 мм, позволяющую пользователям выравнивать линзы по глазам для оптимальной четкости и комфорта. К сожалению, это бывает сложно установить из-за большого времени задержки между перемещением ползунка и моментом, когда программное обеспечение отображает измерение IPD. Это приводит к большому количеству проб и ошибок, когда приходится осторожно подталкивать диск и ждать несколько секунд, чтобы увидеть, приблизился ли пользователь к идеальной настройке.

 

 

Возможности программного обеспечения Windows Mixed Reality

 

 

Поскольку это гарнитура Windows VR, она неизменно привязана к среде Windows Mixed Reality. Поскольку в Microsoft Store почти нет примечательного контента, большинство пользователей, скорее всего, установят официальный плагин SteamVR и сразу перейдут в его среду для большей части использования VR.

 

Но, несмотря на некоторые случайные дёрганья с курсором, Windows Mixed Reality на самом деле представляет собой впечатляющую полнофункциональную панель управления виртуальной реальностью, и единственную, которая позволяет беспрепятственно использовать контроллеры или клавиатуру и мышь. Давайте пока проигнорируем SteamVR и посмотрим на Windows Mixed Reality.

 

Среда WMR

 

Когда вы впервые включите G2, вы попадете в среду WMR. Это больше, чем просто панель управления, это постоянное пространство с возможностью навигации, которое можно настроить по своему вкусу.

 

 

Видео выше представляет собой старую версию среды WMR (снято на оригинальной гарнитуре WMR), но демонстрирует основные функции, которые остались прежними.

 

Нажав кнопку Windows на контроллерах G2, вы можете открыть меню «Пуск» WMR, в котором перечислены приложения, как специально разработанные для WMR, так и все ваши обычные настольные приложения. Вы можете запустить любое существующее настольное приложение в его собственном виртуальном окне внутри среды WMR. Вы можете перемещать окна в любом месте и даже прикреплять их к стенам, как картину или телевизор.

 

Изящная деталь: звук из каждого приложения пространственно распределяется в среде. Поэтому, если у вас есть открытый видео или музыкальный проигрыватель YouTube, вы действительно сможете слышать его направленно.

 

Поскольку пространство постоянное, вы можете осмысленно оформить его. Вы можете разместить в одной комнате серию приложений, которые предназначены для просмотра веб-страниц, в то время как другая комната может быть предназначена для просмотра мультимедиа, а третья — для прослушивания музыки. Эта «пространственная организация» кажется естественным продолжением того, как мы организуем части нашего реального дома в отдельные пространства.

 

Ввод с клавиатуры и мыши

 

Что особенно круто во всем этом, так это то, что вы можете делать это с помощью контроллеров виртуальной реальности или сидя за клавиатурой и мышью. По сути, все те же функции, такие как открытие приложений в виртуальных окнах и их перемещение в трехмерной среде, могут выполняться интуитивно с помощью мыши (настоящий подвиг, учитывая, что это устройство ввода 3DOF, работающее в среде 6DOF).

 

Это делает среду Windows Mixed Reality достаточно гибкой. Вы можете положить свою гарнитуру на стол и, не поднимая контроллеры, надеть гарнитуру и перейти в свою «медиа-комнату», чтобы посмотреть фильм на виртуальном телевизоре с большим экраном или просмотреть веб-страницы и использовать любое другое настольное приложение с полноценный вводом с помощью клавиатуры и мыши, а не неуклюжей эмуляцией мыши с лазерным указателем и плавающей клавиатуры VR.

 

Это, конечно, открывает двери для потенциального использования Reverb G2 — особенно с его высоким разрешением — в качестве «виртуального рабочего стола».

 

Reverb G2 как виртуальный монитор

 

 

С дисплеями с таким высоким разрешением можно подумать, что Reverb G2 отлично подойдет для «виртуального рабочего стола». Но не забывайте, что когда вы смотрите на дисплей 2160 × 2160, это разрешение по всему полю зрения.

 

На самом деле, если вы поместите виртуальный монитор перед собой на подходящем расстоянии, он будет иметь примерно эквивалентное разрешение около 1280 × 720. Даже в этом случае виртуальный монитор такого размера довольно просто читать, если немного понизить рейтинг по сравнению с мониторами 1080p или выше, которые большинство использует в 2020 году.

 

Вы, конечно, можете сделать виртуальный монитор намного больше, чем в реальной жизни, чтобы компенсировать это, но это означает, что монитор занимает большую часть вашего поля зрения, что в конечном итоге означает, что вам нужно гораздо больше двигать головой (чтобы то, на что вы смотрите, попадало в зону наилучшего восприятия линз), чем если бы вы смотрели на настоящий монитор, что в итоге кажется значительным компромиссом.

 

Источник