Valve рассказала о разработке систем передвижения в Half-Life: Alyx

Передвижение в виртуальной реальности является и остается проблемой для разработчиков. В своём видео Valve объясняет, как VR-локомоция была реализована в Half-Life: Alyx.

 

Игра VR поддерживает три типа искусственного передвижения: плавное передвижение одним нажатием кнопки, как известно из игр на мониторах, и два типа телепортации, называемые Blink (сдвиг) и Shift (мигание).

 

Если вы телепортируетесь с миганием, экран на короткое время становится черным, и игроки появляются в пункте назначения. С помощью сменного телепорта, игроки перемещаются к месту назначения на высокой скорости, при этом экран не становится черным. В этом смысле Shift представляет собой смесь телепорта и плавного передвижения. Видеоролик Valve в основном касается мигания и смещения.

 

 

Ноги вместо кругов

 

Разработка этих типов движений виртуальной реальности началась с системы телепортации собственного приложения VR The Lab 2016 года. Здесь вы выбираете пункт назначения, используя символ абстрактного круга.

 

Для реалистичной среды Half-Life: Alyx Valve использовал более конкретный индикатор, а именно цифровые ноги. Благодаря этому игроки могут лучше представить, где они будут стоять после телепорта и какое место будут занимать их тела. Это особенно важно в боях, так как вам часто приходится укрываться за объектами.

 

Если вы выбираете пункт назначения, шаги также указываются. Это помогает игрокам визуализировать свой беговой маршрут и позволяет им понять, почему определенные пункты назначения не могут быть выбраны.

 

 

 

Интеллектуальная оценка пути

 

Компания Valve разработала собственную систему оценки возможных и невозможных маршрутов и направлений. При этом всегда учитывался полный рост игрока, что приводило к некоторым проблемам.

 

Если тестер был особенно высоким, могло случиться так, что его голова сталкивалась с высоко расположенными объектами, такими как трубы трубопровода на пути телепортации. Следствие: путь показывался невозможным до тех пор, пока эти игроки не приседали. Valve запрограммировала систему так, чтобы она принимала минимальный стандартный размер тела для проверки таких телепортов.

 

 

 

Разработка надежной системы телепорта

 

Цель Valve состояла в том, чтобы игроки проявляли доверие к механике телепорта. Разработчики Valve говорят, что важно, чтобы восприятие телепорта соответствовало ожиданиям игрока, особенно во время напряженных боев.

 

Следовательно, система устанавливает приоритет пола как потенциального пункта назначения, а не возвышенных точек, таких как бочки и ящики, и телепортирует игрока как можно ближе к месту назначения, даже если это было выбрано неправильно, например, потому что игрок указал на стену вместо пола.

 

 

Восприятие виртуального тела

 

Другим важным элементом VR-передвижения является звуковой дизайн. Когда игроки телепортируются в Half-Life: Alyx, они слышат звуки движения от своего alter ego и поверхности, по которой они ходят. Таким образом предполагается физическое присутствие.

 

Тип и громкость звуков рассчитывают физическое воздействие виртуального тела, изменяя его в зависимости от расстояний и высот, которые игроки проходят через телепорт.

 

Разработчики утверждают, что три вида передвижения Half-Life: Alyx влияли и вдохновляли друг друга. Свободное передвижение повлияло на развитие систем телепортации и оценку их пути, в то время как звуковая схема, разработанная для механики телепорта, нашла своё отражение в свободном передвижении, чтобы сделать его более правдоподобным.

 

Хотите узнать больше о VR-шедевре Valve? Тогда взгляните на наш справочник по периоду полураспада: Аликс .

 

 

Источник