Джон Кармак обещает новую технологию рендеринга для Oculus Quest 2, которая улучшит внешний вид текстур.
Бывший технический директор Oculus пишет в Twitter, что скоро появится поддержка бикубической фильтрации текстур. Этот метод рендеринга делает текстуры, просматриваемые вблизи, более четкими и ровными.
В 3D-играх текстуры редко отображаются в исходном разрешении, поскольку игрок обычно может свободно перемещаться по окружающей среде и просматривать текстуры с разных расстояний и точек зрения. По этой причине текстуры динамически корректируются в графическом движке. Однако без специальной фильтрации текстур отдельные пиксели появляются, когда текстуры с глубоким разрешением просматриваются вблизи. Стоит только вспомнить ранние 3D-игры, такие как Wolfenstein 3D и Doom.
Чтобы предотвратить это, с течением времени были введены различные методы фильтрации текстур, которые предъявляют различные требования к оборудованию.
Более старая форма фильтрации текстур, которая также используется в Oculus Quest, — это билинейная интерполяция. Графический движок берет четыре исходных пикселя текстуры и смешивает их. Это приводит к исчезновению отдельных пикселей, но текстуры могут выглядеть размытыми, если посмотреть на них вблизи.
Бикубическая фильтрация текстур идет на шаг вперед и масштабирует текстуры на основе 16 исходных пикселей и сложных способов. В результате текстуры выглядят намного четче и красивее вблизи. Именно такой эффект должна оказывать технология рендеринга и для Oculus Quest 2.
Поскольку бикубическая фильтрация текстур более требовательна к оборудованию, чем билинейная интерполяция, не каждая игра должна иметь возможность извлечь выгоду из новой технологии рендеринга. Он также не активируется автоматически: разработчики должны реализовать фильтрацию текстур в своих VR-играх и соответствующим образом оптимизировать приложения.
Кармак пишет, что не уверен, насколько практичной будет новая фильтрация текстур с точки зрения производительности, но она должна улучшить качество отображения увеличенных текстур.