Передвижение в виртуальной реальности является и остается проблемой для разработчиков. В своём видео Valve объясняет, как VR-локомоция была реализована в Half-Life: Alyx.
Игра VR поддерживает три типа искусственного передвижения: плавное передвижение одним нажатием кнопки, как известно из игр на мониторах, и два типа телепортации, называемые Blink (сдвиг) и Shift (мигание).
Если вы телепортируетесь с миганием, экран на короткое время становится черным, и игроки появляются в пункте назначения. С помощью сменного телепорта, игроки перемещаются к месту назначения на высокой скорости, при этом экран не становится черным. В этом смысле Shift представляет собой смесь телепорта и плавного передвижения. Видеоролик Valve в основном касается мигания и смещения.
Разработка этих типов движений виртуальной реальности началась с системы телепортации собственного приложения VR The Lab 2016 года. Здесь вы выбираете пункт назначения, используя символ абстрактного круга.
Для реалистичной среды Half-Life: Alyx Valve использовал более конкретный индикатор, а именно цифровые ноги. Благодаря этому игроки могут лучше представить, где они будут стоять после телепорта и какое место будут занимать их тела. Это особенно важно в боях, так как вам часто приходится укрываться за объектами.
Если вы выбираете пункт назначения, шаги также указываются. Это помогает игрокам визуализировать свой беговой маршрут и позволяет им понять, почему определенные пункты назначения не могут быть выбраны.
Компания Valve разработала собственную систему оценки возможных и невозможных маршрутов и направлений. При этом всегда учитывался полный рост игрока, что приводило к некоторым проблемам.
Если тестер был особенно высоким, могло случиться так, что его голова сталкивалась с высоко расположенными объектами, такими как трубы трубопровода на пути телепортации. Следствие: путь показывался невозможным до тех пор, пока эти игроки не приседали. Valve запрограммировала систему так, чтобы она принимала минимальный стандартный размер тела для проверки таких телепортов.
Цель Valve состояла в том, чтобы игроки проявляли доверие к механике телепорта. Разработчики Valve говорят, что важно, чтобы восприятие телепорта соответствовало ожиданиям игрока, особенно во время напряженных боев.
Следовательно, система устанавливает приоритет пола как потенциального пункта назначения, а не возвышенных точек, таких как бочки и ящики, и телепортирует игрока как можно ближе к месту назначения, даже если это было выбрано неправильно, например, потому что игрок указал на стену вместо пола.
Другим важным элементом VR-передвижения является звуковой дизайн. Когда игроки телепортируются в Half-Life: Alyx, они слышат звуки движения от своего alter ego и поверхности, по которой они ходят. Таким образом предполагается физическое присутствие.
Тип и громкость звуков рассчитывают физическое воздействие виртуального тела, изменяя его в зависимости от расстояний и высот, которые игроки проходят через телепорт.
Разработчики утверждают, что три вида передвижения Half-Life: Alyx влияли и вдохновляли друг друга. Свободное передвижение повлияло на развитие систем телепортации и оценку их пути, в то время как звуковая схема, разработанная для механики телепорта, нашла своё отражение в свободном передвижении, чтобы сделать его более правдоподобным.
Хотите узнать больше о VR-шедевре Valve? Тогда взгляните на наш справочник по периоду полураспада: Аликс .