Суперсэмплинг NVIDIA DLSS 2.1 поддерживает VR

Технология NVIDIA Deep Learning Supersampling (DLSS) использует искусственный интеллект для увеличения разрешения визуализируемых кадров, выделяя меньший кадр и разумно увеличивая его. Этот метод получил высокую оценку за способность рендеринга игр с высоким разрешением с гораздо большей эффективностью, чем рендеринг с тем же разрешением изначально. Теперь последняя версия DLSS 2.1 включает поддержку VR и может значительно повысить точность воспроизведения контента VR.

 

DLSS — это технология, которая позволяет «втиснуть» больше деталей в каждый кадр за счет повышения эффективности рендеринга. Он использует аппаратно-ускоренные ИИ-операции в графических процессорах RTX Nvidia для увеличения разрешения каждого кадра путем анализа и восстановления новых кадров с более высоким разрешением.

 

Цель состоит в том, чтобы достичь того же разрешения и уровня детализации, что и у рендеринг-кадра того же разрешения, и сделать все это более эффективно. Это означает, что больше возможностей графической обработки доступно для других вещей, таких как лучшее освещение, текстуры или просто увеличение частоты кадров в целом.

 

 

Например, игра с поддержкой DLSS может визуализировать свой собственный кадр с разрешением 1920 × 1080, а затем использовать DLSS для повышения разрешения кадра до 3840 × 2160. Во многих случаях это происходит быстрее и сохраняет почти идентичный уровень детализации по сравнению с исходным рендерингом кадра с разрешением 3840 × 2160.

 

 

Из-за необходимости сводить задержку к минимуму, VR уже имеет высокую планку частоты кадров. Гарнитуры ПК VR рассчитывают на то, что игры будут стабильно отображаться со скоростью 80 или 90 кадров в секунду. Поддержание уровня частоты кадров требует компромисса между визуальной точностью и эффективностью рендеринга, потому что рендеринг игры в 90 кадров в секунду имеет лишь половину времени для завершения каждого кадра по сравнению с игрой, которая отображает 45 кадров в секунду.

 

NVIDIA объявила, что последняя версия DLSS 2.1 теперь поддерживает VR. Это может означать, главным образом, что VR-игры будут выглядеть лучше, но с необходимой частотой кадров.

 

Например, игра VR, запущенная на гарнитуре Valve Index, может изначально отображать каждый кадр с разрешением 1440 × 800, а затем использовать DLSS для повышения разрешения кадра, чтобы он соответствовал разрешению дисплея гарнитуры в 2880 × 1600. При первоначальном рендеринге каждого кадра с уменьшенным разрешением большая часть вычислительной мощности графического процессора может быть потрачена в другом направлении, например, на расширенное освещение, эффекты частиц или дальность отрисовки. В случае с Index, который поддерживает частоту кадров до 144 Гц, дополнительная эффективность может быть использована для повышения общей частоты кадров, тем самым еще больше уменьшая задержку.

 

NVIDIA не много рассказывала о том, как DLSS 2.1 будет работать с VR-контентом, и есть ли какие-либо оговорки в отношении технологий, уникальных для VR. А поскольку DLSS необходимо добавлять для каждой игры, пока нет функциональных примеров его использования с VR.

 

Тем не менее, DLSS получил немало похвал в играх, не относящихся к виртуальной реальности. В некоторых случаях DLSS может даже выглядеть лучше, чем кадр, изначально визуализированный с тем же разрешением. У сотрудников Digital Foundry есть обзор того, что означает DLSS для контента, не относящегося к VR.

 

Пока не ясно, когда будет запущен DLSS 2.1, но вполне вероятно, что он будет выпущен в тандеме с последними картами NVIDIA RTX 30-й серии, которые начнут поставляться с RTX 3080 17 сентября. DLSS 2.1 также будет доступен на картах серии RTX 20 предыдущего поколения.

 

Источник