Oculus Quest: SDK для отслеживания рук и улучшения графики

Oculus предоставляет разработчикам новые инструменты для Oculus Quest, которые должны обеспечить лучшую графику и обширную интеграцию отслеживания рук.

 

В середине декабря компания Oculus выпустила ручной трекинг для самодостаточных очков виртуальной реальности Oculus Quest. Однако в настоящее время отслеживание рук работает только в меню очков VR и в некоторых избранных приложениях Oculus.

 

Но это скоро изменится: теперь Oculus предоставляет разработчикам Oculus Mobile SDK 12.0 — программный интерфейс, который они могут использовать для интеграции отслеживания рук в свои собственные приложения. Oculus ожидает «нового поколения виртуальных приложений без контроллера».

 

Следующий пример был реализован с помощью часто используемого программного обеспечения Unity. Поддержка Unreal должна быть представлена ​​в первой половине 2020 года.

 

 

Разработчики имеют доступ ко всему скелету руки. Распознавание жестов, предварительно настроенное в Unity, должно облегчить интеграцию в приложения.

 

Разработчики видят руки пользователя как облако точек или как модель скелета. Картина: Окулус

 

Первые приложения от сторонних разработчиков с ручным управлением должны появиться уже в начале 2020 года. Пока не известно, что это будет.

 

 

Фиксированный рендеринг

 

В Oculus Quest теперь есть функция Fixed Foveated Rendering (FFR), которую разработчики могут использовать вместо ручной настройки уровня FFR.

 

Fixed Foveated Rendering — это функция рендеринга, которую разработчики могут использовать в Oculus Quest. Он отображает периферию объективов с более низким разрешением, чем в центре, что позволяет программному обеспечению поддерживать постоянную и комфортную частоту кадров, уменьшая детализацию в местах, которые менее заметны. Разработчики могут выбрать один из четырех уровней: низкий, средний, высокий и сверхвысокий.

 

 

FFR может упростить разработчикам портирование игр для ПК на Quest. Тем не менее, уровни «высокий» и «сверхвысокий» могут быть очень заметны для пользователя.

 

 

Динамический FFR даёт возможность разработчикам позволить системе Oculus динамически адаптировать уровень фовеации на основе использования графического процессора. Это означает, что если в то время это не требуется для производительности, пользователи не увидят пикселизацию и размытость, которые можно увидеть на некоторых Квестах сегодня.

 

Однако эта функция по умолчанию отключена, поэтому разработчикам необходимо добавить ее в свои игры с помощью обновления программного обеспечения, чтобы получить преимущества.

 

 

Похоже, что эта функция пока недоступна для основных игровых движков, используемых разработчиками — Unity или Unreal Engine, — но, как и в случае с большинством встроенных функций SDK, она, вероятно, появится в следующем обновлении.

 

Источник