Oculus Quest получает динамический фиксированный рендеринг для Unity

Oculus Quest теперь имеет функцию динамического фиксированного рендеринга (FFR), которую разработчики могут использовать вместо ручной настройки уровня FFR. Эта функция теперь доступна для Unity, игрового движка, используемого для большинства контента Oculus Quest.

 

Fixed Foveated Rendering — это функция рендеринга, которую разработчики могут использовать в Oculus Quest. Он отображает периферию объективов с более низким разрешением, чем в центре, что позволяет программному обеспечению поддерживать постоянную и комфортную частоту кадров, уменьшая детализацию в менее заметных местах. Разработчики могут выбрать один из четырех уровней: Низкий, Средний, Высокий и Высочайший.

 

 

FFR может упростить разработчикам портирование игр для ПК на Quest. Однако «Высокий» и «Высочайший» могут быть очень заметны для пользователя. 

 

 

Динамический FFR даёт возможность разработчикам позволить системе Oculus динамически адаптировать уровень фовеации на основе использования графического процессора. Это означает, что если это не требуется в то время для повышения производительности, пользователи не увидят пикселизации и размытости, которые можно увидеть в некоторых играх сегодня.

 

 

Ранее эта функция по умолчанию была отключена, поэтому разработчикам необходимо было добавить ее в свои игры с помощью обновления программного обеспечения, чтобы получить преимущества.

 

Источник