NVIDIA представляет CloudXR для AR/VR-рендеринга приложений SteamVR через 5G

На этой неделе на MWC в Лос-Анджелесе генеральный директор NVIDIA Дженсен Хуанг продемонстрировал платформу CloudXR, предназначенную для потоковой передачи AR и VR-контента в облаке через соединения 5G. Nvidia, созданная для поддержки контента SteamVR / OpenVR, заявляет, что выпустит пакет CloudXR SDK, который позволит компаниям предлагать контент AR и VR через облачный сервис.

 

Nvidia хочет использовать облачные инфраструктуры на базе графических процессоров, чтобы предприятия могли удаленно воспроизводить высококачественные изображения AR и VR и доставлять их клиентам через 5G. Идея состоит в том, чтобы устранить высокопроизводительный аппаратный барьер VR, визуализируя эффекты в облаке и передавая их на хост-устройство, которое само по себе не нуждается в особо громоздком или дорогостоящем оборудовании. Nvidia уже предлагает очень похожий сервис под названием GeForce Now, но он предназначен для традиционных игр, а не для VR.

 

Теперь компания заявляет, что разработала конвейер облачного рендеринга, специально поддерживающий контент SteamVR / OpenVR, который компания называет CloudXR. Вместо того, чтобы предлагать эту услугу напрямую клиентам (как с GeForce Now), Nvidia позиционирует CloudXR как набор инструментов, которые другие предприятия могут использовать для передачи потоковой передачи AR / VR своим клиентам. Этот подход имеет смысл, потому что одной из ключевых частей этой головоломки является сеть 5G (благодаря ее потенциалу с низкой задержкой), и Nvidia надеется, что операторы, создающие сети 5G, захотят предложить потоковую передачу CloudXR как способ привлечь клиентов к их сети.

 

NVIDIA CloudXR SDK

 

В прошлом Nvidia говорила о возможности облачного рендеринга AR / VR, но на этой неделе компания официально объявила о раннем выпуске CloudXR SDK, который можно использовать в качестве основы для доставки облачного рендеринга AR / VR-контента клиентам. SDK включает в себя:

 

  • Драйвер сервера, который работает в центре обработки данных
  • Простую в использовании клиентскую библиотеку для потоковой передачи VR / AR для множества приложений OpenVR на устройствах Android и Windows
  • SDK для портативных клиентских устройств, которые позволяют разработчикам приложений легко транслировать визуализированный контент из облака

 

Система предназначена для работы с контентом SteamVR / OpenVR и возможности потоковой передачи на клиентское программное обеспечение, работающее под на Windows или Android, которое может включать в себя хост-ПК под управлением Windows, автономные гарнитуры на базе Android или даже портативные устройства (для портативных устройств AR).

 

CloudXR Demo

 

На этой неделе на сцене MWC в Лос-Анджелесе Nvidia продемонстрировала CloudXR в действии в режиме ручного AR. Высококачественная трехмерная модель автомобиля (визуализированная в облаке) была спроецирована на сцену с использованием телефона в качестве платформы дополненной реальности (предположительно, Android, с клиентом CloudXR, интегрированным с отслеживанием Android ARCore).

 

 

Nvidia говорит, что система работает над «динамической оптимизацией параметров потоковой передачи и максимизацией качества изображения и частоты кадров, поэтому опыт XR может поддерживать оптимальное качество в любых условиях сети». Но компания не говорит конкретно о требованиях к задержке, за исключением того, что CloudXR предлагает «не обнаруживаемую разницу в задержке» по сравнению с представлением, отображаемым локально.

Точная настройка демонстрации на сцене пока не ясна, поэтому нельзя быть уверенным, была ли это демонстрация полного конвейера центра обработки данных на устройство или локально представленный пример, демонстрирующий возможности CloudXR без включения сетевой передачи.

 

VR/AR облачный рендеринг, 5G и пограничные сети

 

Потоковая передача AR и VR из облака долгое время оставалась технической возможностью, которая в конечном итоге более сдерживалась задержкой, чем ограничениями полосы пропускания. Хотя CloudXR, конечно же, спроектирован так, чтобы обеспечивать минимальную задержку, другой важной частью задержки в конвейере облачного рендеринга является доставка по сети — после того, как кадр покидает центр обработки данных, его необходимо передавать на гарнитуру, не создавая гораздо большую задержку.

 

Хотя теоретически 5G имеет меньшую задержку, чем многие существующие сетевые инфраструктуры, так называемые «граничные вычисления» — еще одна важная часть головоломки с задержкой. Низкая задержка зависит как от физического расстояния между центром обработки данных и конечной точкой, так и от возможностей сети; граничные вычисления — это концепция размещения облачных дата-центров физически рядом с пользователями для снижения задержки.

Например, один центр обработки данных в центре континентальной части США может иметь слишком большую задержку к тому времени, когда он достигнет побережья страны для жизнеспособного опыта CloudXR. В пограничных вычислениях предлагается использовать распределенный кластер центров обработки данных, позволяющий выполнять рендеринг в центре обработки данных, ближайшем к каждому отдельному пользователю, тем самым уменьшая задержки, возникающие в результате физического расстояния.

 

Неясно, какие требования к задержке рекомендует Nvidia, чтобы сделать CloudXR жизнеспособным, но нахождение в пределах диапазона граничного вычислительного узла может быть столь же важным для уравнения, как и 5G.

 

Источник