NVIDIA обновляет свой суперсэмплинг с переменной скоростью (VRSS), добавляя поддержку гарнитур с отслеживанием взгляда, что позволяет отрисованному приложению повысить производительность за счет повышения качества в том месте, куда смотрит пользователь, и снижения его в других местах.
Сегодня Nvidia анонсировала последнюю версию VRSS, перспективную реализацию рендеринга, которая работает с любым графическим процессором серии RTX компании и любым приложением, поддерживающим DirectX 11, прямой рендеринг и MSAA.
Первая версия VRSS предлагала только статический фовеальный рендеринг, который увеличивал эффективное разрешение в центре изображения (где объектив наиболее резкий), одновременно снижая качество за пределами центральной области, концентрируя мощность графического процессора там, где это наиболее важно. Область рендеринга может быть увеличена до 8x.
VRSS 2 добавляет поддержку динамического фовеального рендеринга, который позволяет системе перемещать сверхдискретизированную область туда, куда смотрит глаз. Хотя резкость линзы падает, когда пользователь смотрит в сторону от центра линзы, суперсэмплинг за пределами центра линзы все же может иметь преимущества для восприятия.
Это, конечно, работает только для гарнитур, оснащенных отслеживанием глаз, что не является распространенным сегодня в потребительских VR-гарнитурах, но ожидается, что в будущем оно станет более распространенным.
Nvidia заявляет, что динамический рендеринг в VRSS 2 будет поддерживать новую гарнитуру HP Reverb G2 Omnicept Edition. В будущем мы надеемся увидеть добавленную поддержку гарнитур HTC Vive Pro Eye и Varjo, обе из которых включают оборудование для отслеживания взгляда.
VRSS 2 поддерживается версией драйвера GeForce R465, которая стала доступна 30 марта. Пользователи должны включить VRSS через панель управления Nvidia (Управление настройками 3D> Глобальные настройки> Виртуальная реальность — Суперсэмплинг с переменной скоростью> Адаптивная).
Хотя сами гарнитуры с отслеживанием взгляда, по-видимому, требуют интеграции каждой гарнитуры для поддержки динамического рендеринга с VRSS 2, Nvidia заявляет, что приложения не нужно каким-либо образом изменять, чтобы получить преимущества VRSS 2, при условии, что они поддерживают DirectX 11, прямой рендеринг и MSAA. Это хорошо, потому что это означает, что разработчикам не нужно полагаться на какие-либо технологии, характерные для графических процессоров Nvidia, чтобы воспользоваться преимуществами VRSS 2.
Разработчикам с совместимыми тайтлами нужно только подать заявку на рассмотрение в Nvidia. Если приложение использует VRSS 2, Nvidia внесет приложение в белый список для использования VRSS 2 в будущем обновлении драйвера.
Nvidia сегодня также опубликовала новый список всех игр, которые в настоящее время поддерживают VRSS: