Очки виртуальной реальности (VR) купить в Москве в интернет-магазине «Виртуальные Очки»

Новая технология рендеринга Oculus Quest обещает значительный прирост производительности

На прошлой неделе на конференции Connect 2021 Meta представила новую технологию рендеринга Quest под названием Application Spacewarp, которая, по ее словам, может повысить производительность приложений Quest на колоссальные 70%. Похоже на технологию Asynchronous Spacewarp, доступную для приложений Oculus для ПК, Меtа говорит, что Application Spacewarp даст лучшие результаты.

 

Учитывая, что Quest работает на мобильном процессоре, разработчикам, создающим приложения для виртуальной реальности, необходимо тщательно продумать оптимизацию производительности, чтобы достичь минимальной планки в 72 кадра в секунду, соответствующей 72 Гц дисплею гарнитуры. Еще сложнее, если они хотят использовать режимы отображения 90 Гц или 120 Гц (которые делают приложения более плавными и сокращают задержку).

 

Учитывая высокую планку производительности маломощного оборудования Quest, все, что может помочь повысить производительность приложений, является благом для разработчиков.

 

Вот почему на прошлой неделе на Connect 2021 компания Meta представила новую технологию рендеринга Quest под названием Application Spacewarp, которая, по ее словам, может повысить производительность приложений почти на 70%.

 

Этот метод достигает нужного результата, позволяя приложениям работать с половинной частотой кадров (например, 36 кадров в секунду вместо 72 кадров в секунду), а затем система генерирует синтетический кадр на основе движения в предыдущем кадре, который заполняется в каждом другом кадре. Визуально приложение работает с той же скоростью, что и приложение с полной частотой кадров, но требуется выполнить только половину обычной работы по рендерингу.

 

 

Приложение, нацеленное на 36 кадров в секунду, имеет в два раза больше времени для рендеринга каждого кадра по сравнению с работой со скоростью 72 кадра в секунду; разработчики могут потратить это дополнительное время по своему усмотрению (например, для рендеринга с более высоким разрешением, использования лучшего сглаживания, увеличения геометрической сложности, отображения большего количества объектов на экране и т. д.).

 

Конечно, самому Application Spacewarp требуется некоторая часть высвободившегося вычислительного времени для выполнения своей работы. Мета, протестировав систему с рядом существующих приложений Quest, говорит, что этот метод увеличивает время рендеринга, доступное разработчикам, до 70%, даже после того, как Application Spacewarp завершит свою работу.

 

Контроль разработчика

 

Разработчики, использующие Application Spacewarp, могут установить 36 FPS для дисплея 72 Гц, 45 FPS для 90 Гц или 60 FPS для 120 Гц.

 

Руководитель Meta Tech Нил Бедекар утверждает, что 45 кадров в секунду для дисплея с частотой 90 Гц — это «золотая середина» для разработчиков, использующих Application Spacewarp, потому что для этого требуется меньше вычислений, чем текущая минимальная полоса (45 кадров в секунду вместо 72 кадров в секунду), и приводит к более высокой частоте обновления (90 Гц вместо 72 Гц). Это делает его довольно простым решением, позволяющим улучшить работу приложения без какой-либо дополнительной оптимизации.

 

Конечно, 60 FPS для дисплея 120 Гц было бы даже лучше с точки зрения частоты обновления, но в этом случае приложение 60 FPS, использующее Application Spacewarp, потребует дополнительной оптимизации по сравнению с собственным приложением 72 FPS (из-за накладных расходов, используемых Application Spacewarp) .

Мета подчеркивает, что Application Spacewarp полностью контролируется разработчиком на покадровой основе. Это дает разработчикам возможность использовать эту функцию, когда она им нужна, или отключать, когда она не нужна.

 

Разработчики также имеют полный контроль над ключевыми данными, которые входят в Application Spacewarp: буферами глубины и векторами движения. Мета говорит, что этот элемент управления может помочь разработчикам справляться с крайними случаями и даже находить творческие решения, позволяющие наилучшим образом использовать преимущества системы.

 

 

Задержка меньше, чем полная частота кадров

 

Мета говорит, что в сочетании с другими методами приложения Quest, использующие Application Spacewarp, могут иметь даже меньшую задержку, чем их аналоги с полной частотой кадров (которые не используют дополнительную технологию).

 

Это происходит благодаря дополнительным методам, доступным разработчикам Quest — Phase Sync, Late Latching и Positional Timewarp — все они работают вместе, чтобы минимизировать время между выборкой ввода движения пользователя и отображением кадра.

 

Различия между Application Spacewarp (Quest) и Asynchronous Spacewarp (ПК)

 

Хотя подобный метод ранее использовался на ПК Oculus под названием Asynchronous Spacewarp, глава Meta Tech Нил Бедекар говорит, что версия Quest (Application Spacewarp) может давать «значительно» лучшие результаты, потому что приложения генерируют свои собственные высокоточные векторы движения, которые информируют создание синтетических оправ. В версии Oculus для ПК векторы движения оценивались на основе готовых кадров, что дает менее точные результаты.

 

Доступность приложения Spacewarp

 

Приложение Spacewarp будет доступно разработчикам Quest примерно в ближайшие две недели. Мета обещает, что эта технология будет поддерживать Unity, Unreal Engine и собственную разработку Quest сразу после выхода, включая «подробное руководство для разработчиков».

 

Источник