Microsoft предложила менять виртуальную реальность в поле зрения

Разработчики из компании Microsoft предложили метод, позволяющий незаметно менять виртуальную среду при использовании VR-шлема. Для этого авторы предлагают отслеживать направление взгляда пользователя, а также отвлекать его внимание, и в это время менять среду в области периферического зрения. Авторы предложили несколько применений системы. Например, они предлагают определять, картины какого стиля привлекают пользователя, и незаметно подстраивать экспонаты на виртуальной выставке в соответствии с этим. Разработка была представлена на конференции UIST 2019, статья опубликована на сайте Microsoft.

 

Исследователи из Microsoft придумали метод, позволяющий использовать изменение виртуальной окружающей среды для повышения заинтересованности пользователя. Изменения, вносимые системой в виртуальную среду, происходят в поле зрения пользователя, однако он не замечает их. Это происходит благодаря тому, что система отслеживает направление взгляда и меняет среду только в области периферийного зрения.

 

 

Инженеры использовали VR-шлем HTC Vive Pro и айтрекер PupilLabs. Кроме отслеживания направления взгляда, система позволяет оценивать когнитивную нагрузку на пользователя и его внимание на основании диаметра зрачков, частоты саккад (быстрых, строго согласованных движений глаз, происходящих одновременно и в одном направлении) и других факторов. Это позволяет подстраивать окружение под реакцию человека.

 

Разработчики создали несколько программ для демонстрации. В одной из них пользователь находится в виртуальном музее. Система отслеживает к каким картинам приковано его внимание, и может незаметно поменять одну из картин на краю поля зрения в соответствии с предпочтениями. В другой демонстрации система привлекает внимание человека на двигающегося кота, и в это же время меняет расположение элементов пазла таким образом, чтобы соединяющиеся между собой части располагались ближе друг к другу.

 

Ранее отслеживание направления взгляда уже использовали необычным образом. Пожалуй, самый примечательный пример — прошлогодняя работа американских исследователей, предложивших решать с помощью датчиков направления взгляда проблему ограниченности размеров виртуального мира размерами помещения, в котором находится пользователь. Разработанная ими система регистрирует саккады человека и в этот момент немного поворачивает изображение, заставляя пользователя непроизвольно поворачиваться в соответствующую сторону. Это позволяет перенаправлять пользователя и незаметно для него водить кругами по небольшому помещению.

 

Источник