Несмотря на то, что виртуальная реальность в последние годы набирает популярность, она уже по праву имеет свою историю.
Идея первого погружения в искусственный мир принадлежит Мортону Хейлигу. В 1950 годах он развивает свой опыт в кинематографе. В 1960 году он представил игровую приставку, получившую название «Sensorama». Помимо самого блока воспроизведения, прилагалось движущееся кресло, колонки для воспроизведения звука и специальный экран. Используя всё это в своём кинотеатре, Мортон смог передать ощущения искусственно созданного пейзажа зрителям: воспроизвести шум, ветер и даже некоторые запахи. Прекрасным дополнением к данному проекту являлся экран, который показывает трёхмерное изображение. Однако, по непонятным причинам зрителей на шоу было мало. А конструкция Хейлига дала толчок для развития идей виртуальной реальности.
В 1961 году компания Philco представила уникальный головной убор под названием Headsight со встроенными двумя системами отслеживания и один монитор. Это приспособление позволяло человеку находиться в разных местах планеты, совершая лишь один поворот головы. Шлем был снабжён инфракрасными камерами, используемыми в авиации.
В 1965 году учёному Ивану Сатэрланду удаётся разработать совершенно новый прибор под названием Ultimate Display. Он имел специальный монитор, который показывал человеку совершенно непредсказуемый мир. Именно после этого было основано утверждение, что виртуальный мир должен казаться настоящим для созерцателя. В этом же году он издал научный труд.
К 1966 году, было разработано новое устройство, позволившее подключить шлем не к камерам, а непосредственно к компьютеру. Человек, поворачивая голову, не только видел мгновенно изменяющуюся картинку, но и слышал звуки, сопровождавшие её. Этот метод передачи информации стал показывать пространственную иллюзию.
Первый же действительно весомый вклад в современное понимание этого процесса сделал Айвен Сазерленд. В 1965 году во время одного из уроков он объяснил студентам, что не следует воспринимать монитор как монитор, а нужно представить, будто это окно в ранее невиданный мир. Все движения, которые сделает человек в этом мире, будут соответствовать реальному времени представленного мира.
Позже в 1972 году появляется такой термин, как «искусственная реальность». Впервые его использовал Мирон Крюгер. Он подразумевал совмещение нескольких элементов воедино, для получения совершенно нового результата. Главным из них становится человек. Позже, он написал книгу Artificial Reality и запустил в тираж в 1983 году.
1977 год Массачусетский университет создаёт «Кинокарту Аспена». Эта программа была предназначена для воспроизведения на компьютере. С её помощью любой желающий мог пройтись по городу Аспен, который располагается в штате Колорадо, не посещая его в реальном мире. Для создания этого сюжета использовались реальные фотографии, которые были сделаны в этом населённом пункте в разное время года.
1984 год становится переломным в истории виртуального обозрения, так как Майкл Макгривай делает собственное открытие. Им становится «ЧМИ» (человеко-машинный интерфейс). Как только новость стала известна общественности, её моментально подхватили СМИ и разнесли в самые отдалённые уголки мира.
В 1987 году Джерон Ланиер, предложил использовать новый термин, который с тех пор начинает ассоциироваться с иным миром, именуемым как виртуальная реальность. Спустя несколько лет, СМИ продолжили убеждать всех людей планеты, что виртуальные процессы – это новый шаг в развитии науки, который принесёт нам немало полезного.
Сегодня мы имеем возможность удостовериться в правомерности этого утверждения, поскольку виртуальная реальность действительно приносит большой вклад в развитие различных сфер жизнедеятельности.