Глава VR / AR Design в Facebook Джон Лакс заявил в Twitter, что Oculus Quest является « концом нашей первой главы VR », и что « дальше все становится по-настоящему интересным ».
Твит Лакса понравился двум другим высокопоставленным руководителям Facebook, Эндрю Босуорту (вице-президент AR / VR) и Марии Фернандес Гуахардо (руководитель отдела предпринимательства, AR / VR).
Facebook считает, что Quest , Go , Rift и Rift S являются VR-гарнитурами первого поколения. Недавно выпущенный Quest не считается новым поколением, скорее он просто переносит опыт первого поколения в автономный форм-фактор.
Компания регулярно демонстрирует свои исследования в области виртуальной реальности следующего поколения. Многие из его списков вакансий содержат ссылки на « наши платформы потребительских продуктов следующего поколения, которые обеспечат революционный опыт пользователей в симулированной реальности ».
Вот краткое изложение того, что исследования и патенты компании рассказать нам о том, что Лакс имеет в виду под «дальше»:
Все VR-гарнитуры на рынке сегодня сфокусированы. Каждому глазу дается отдельное изображение, но изображение сфокусировано на фиксированном расстоянии от линз. Это означает, что ваши глаза указывают (грань) на виртуальный объект, на который вы смотрите, но фокусируете (приспосабливаете) к фиксированному фокусному расстоянию дисплея. Это называется конфликтом согласованности. Это делает виртуальную реальность менее реальной, вызывает усталость глаз и головные боли.
На ежегодной конференции F8 Facebook в мае 2018 года компания продемонстрировала прототип гарнитуры Half Dome. Half Dome — это варифокальная гарнитура с функцией отслеживания глаз, которая механически перемещает панели дисплея, чтобы изменить фокусное расстояние на расстояние, равное расстоянию до виртуального объекта, на который вы смотрите. Это решает конфликт согласованности.
На Oculus Connect 5 в сентябре 2018 года Майкл Абраш продемонстрировал повышение уровня программного обеспечения для Half Dome под названием DeepFocus. DeepFocus — это глубокая нейронная сеть, которая обеспечивает реалистичное размытие фокуса для виртуальной реальности. Так же, как в реальной жизни, когда вы смотрите на объект крупным планом, ваш обзор вокруг него будет размытым.
Почему это важно: варифокальные гарнитуры с реалистичным размытием могут позволить проводить очень длительные сеансы виртуальной реальности без напряжения зрения или визуального дискомфорта, а также сделать виртуальную реальность более реалистичной.
Почти все потребительские гарнитуры сегодня имеют угол обзора примерно 100 градусов по горизонтали с разрешением примерно 1500 × 1500 на глаз. Расширение поля зрения уменьшает эффективное угловое разрешение, потому что распространение пикселей по более широкой области означает, что в данной части области их меньше.
Для видов разрешения, необходимых для поддержки широкого поля зрения, потребуется рендеринг рендеринга.
Человеческий глаз имеет только высокое разрешение в самом центре, это можно заметить, осматривая комнату. Виртуальные гарнитуры могут воспользоваться этим преимуществом только при рендеринге там, где вы смотрите прямо в высоком разрешении. Все остальное можно рендерить при значительно более низком разрешении. Это называется рендерингом рендеринга.
Отслеживание глаз также позволяет динамически корректировать искажение линзы в зависимости от точного положения глаза пользователя относительно линзы. Это может позволить оптическим инженерам создавать линзы, которые подвержены различным (но предсказуемым) искажениям, что может обеспечить более широкое поле зрения линз.
Почему это важно: отслеживание глаз позволит использовать гарнитуры с гораздо более высоким разрешением и более широким полем обзора.
Сегодня VR использует контроллеры для всех задач. Эти устройства напоминают контроллер игровой консоли, разделенный пополам, но с триггером для захвата и более точными тактильными элементами.
Facebook и другие крупные компании в сфере виртуальной реальности исследуют возможность свободного использования рук в VR.
Почему это важно: не нужно использовать контроллеры для чисто социальной или пассивной виртуальной реальности.
С сегодняшним потребительским социальным VR пользователи имеют примитивные «мультяшные» представления о себе или о существах, не являющихся людьми.
Но что, если бы вы могли иметь фотореалистичное представление ваших друзей в VR? Это то, над чем работает Facebook, используя ИК-камеры в носовой части гарнитуры VR и машинное обучение.
Существуют способы отслеживания тела в виртуальной реальности, но они, в основном, низкого качества.
Почему это важно: вы сможете играть в виртуальную реальность со своими друзьями в качестве фотореалистичных аватаров.
Современные VR-гарнитуры позволяют вручную определять игровое пространство без препятствий. Это означает, что вы обычно используете самое большое открытое пространство в вашем доме.
Но часто это все еще является ограничением, и пользователи виртуальной реальности все еще опасаются сталкиваться с окружающими предметами.
Будущие VR-гарнитуры смогут более реалистично перенести геометрию помещения в виртуальную реальность, стирая грани между реальным и виртуальным. Ваш стол может быть представлен в виде мешка с песком в VR, или ваш торшер в виде большого растения.
Почему это важно: Вы сможете использовать больше своего физического пространства и быть ситуативно осведомленными в виртуальной реальности.
Oculus Quest уже является беспроводным, но его коллега Rift S использует кабель. Facebook, как известно, исследует беспроводные технологии. В 2016 году на Oculus Connect 2 Майкл Абраш предсказал, что к 2021 году ПК VR станет беспроводным.
В октябре 2018 года компания подала заявку на патент, описывающий систему, в которой позиционное отслеживание используется для отправки беспроводных данных в узком луче, а не в однонаправленной антенне. Это может значительно снизить энергопотребление и стоимость беспроводной виртуальной реальности. В прошлом месяце Facebook получил патент.
Почему это важно: вы сможете свободно вращаться и двигаться с графикой ПК.
Источник: uploadvr.com