Facebook Phase Sync значительно сокращает задержку приложений Quest 2

В новом сообщении блога Oculus For Developers  подробно рассказывается о добавлении Phase Sync, технологии управления синхронизацией кадров, в Oculus Mobile SDK. Реализация может привести к значительному сокращению задержки для некоторых приложений Quest 2.

 

Технология Phase Sync была первоначально представлена ​​для Oculus PC SDK, но теперь доступна и для мобильных VR-устройств Facebook. Это предоставляет разработчикам альтернативный метод управления синхронизацией кадров, который может значительно сократить время задержки. Согласно Facebook, из-за увеличения вычислений GPU и CPU в Quest 2 многие приложения «могут завершить рендеринг своих кадров раньше, чем планировалось», что приводит к так называемым «ранним кадрам». Facebook использовал приведенный ниже рисунок, чтобы продемонстрировать разницу между фазовой синхронизацией и существующим режимом с фиксированной задержкой:

 

фазовая синхронизация квест 2

 

Facebook подробно описывает, как они уже включили фазовую синхронизацию в некоторых приложениях Oculus и добились отличных результатов:

 

Мы включили фазовую синхронизацию в нескольких приложениях Oculus, для которых снижение задержки было довольно впечатляющим. Например, нам удалось добиться уменьшения задержки на 10 миллисекунд в Oculus Home на Quest 2 и на 8 миллисекунд на Quest.

Мы рекомендуем всем приложениям, находящимся в разработке, включить его, особенно если ваше приложение чувствительно к задержкам (например, если оно использует отслеживание рук). 

 

 

Поскольку разработчики включают фазовую синхронизацию, возможно, что некоторые приложения Quest 2 могут увидеть столь же значительное сокращение задержки. Это, в свою очередь, должно привести к значительному улучшению опыта пользователя.

 

Разработчики могут получить доступ к Phase Sync в качестве дополнительной функции в версии 23 Mobile SDK. Он также был интегрирован в последние версии Unreal Engine 4 и Unity.

 

Более подробное описание Phase Sync можно найти в сообщении блога Oculus для разработчиков.

 

Источник