«Designing for Hands»: лучшие практики для трекинга рук Oculus Quest

Отслеживание рук в Quest было разработано в качестве экспериментальной функции в конце 2019 года. Тем временем компания опубликовала свежую документацию для разработчиков, в которой изложены лучшие практики для работы в рамках ограничений Quest hand-tracking.

 

Отслеживание рук приносит Quest множество преимуществ, среди которых простота использования. И хотя первый шаг Oculus в сторону этой функции достаточно прочный, все еще существуют ограничения в отношении точности, задержки, обнаружения поз и охвата отслеживания. Чтобы помочь разработчикам лучше работать в рамках ограничений системы, в новом разделе документации для разработчиков Oculus под названием «Designing for Hands» предлагаются практические советы и рекомендации.

 

«В этих руководствах вы найдете взаимодействия, компоненты и лучшие практики, которые мы проверили путем исследования, тестирования и проектирования руками. Мы также включили принципы, которыми руководствовался наш процесс», — говорится в документации. «Эта информация ни в коем случае не является исчерпывающей, но должна послужить хорошей отправной точкой, чтобы вы могли опираться на то, что мы узнали до сих пор. Мы надеемся, что это поможет вам создать опыт, который раздвинет границы того, что руки могут сделать в виртуальной реальности».

 

В документе отмечены проблемы, связанные с пространством, и напоминается разработчикам: «помните, что руки не контролеры»:

 

 

 

Есть некоторые сложности, которые возникают при разработке опыта для рук. Благодаря научно-фантастическим фильмам и сериалам люди преувеличивают ожидания того, что могут делать руки в виртуальной реальности. Но даже ожидать, что ваши виртуальные руки будут работать так же, как ваши настоящие руки, в настоящее время нереально по нескольким причинам.

 

  • Существуют технологические ограничения, такие как ограниченный объем отслеживания и проблемы с окклюзией.
  • Виртуальные объекты не обеспечивают тактильную обратную связь, на которую мы опираемся при взаимодействии с реальными объектами
  • Выбор жестов рук, которые активируют систему без случайных триггеров, может быть затруднен, так как руки образуют всевозможные позы в ходе обычной беседы.

 

Вы можете найти решения, которые мы нашли для некоторых из этих проблем, в разделе «Лучшие практики».

 

[…]

Очень заманчиво просто адаптировать существующие взаимодействия с устройствами ввода, такими как сенсорный контроллер, и применять их для отслеживания рук. Но этот процесс ограничит вас уже нанесенной на карту территорией и может привести к взаимодействию, которое будет лучше с контролерами, но при этом упускается преимущество рук.

 

Вместо этого сосредоточьтесь на уникальных сильных сторонах рук в качестве входных данных и помните о конкретных ограничениях текущей технологии для поиска новых взаимодействий рук с носителями. Например, один вопрос, который мы задали, состоял в том, как обеспечить обратную связь в отсутствие тактильности. Ответ привел к новому методу выбора, который затем открыл возможность для совершенно новых трехмерных компонентов.

 

Еще рано, и еще многое предстоит выяснить. Мы надеемся, что найденные вами решения направят всех нас к невероятно новым возможностям.

 

 

 

Раздел «Взаимодействия» документа предлагает некоторые из наиболее практических советов о том, как разработчикам следует рассмотреть варианты предоставления пользователям возможности взаимодействовать с виртуальным миром с помощью ручного отслеживания.

 

Проводится четкое различие между абсолютным и относительным взаимодействиями; первые значащие объекты непосредственно касались пользователя и контролировались 1:1, а последние касались того, как управлять объектами на расстоянии дискретными способами, такими как вращение объекта вокруг одной оси.

 

 

В разделе «Компоненты пользовательского интерфейса» содержатся конкретные предложения о том, как должны работать такие элементы, как кнопки и меню, и как их размеры должны соответствовать точности отслеживания Quest. Есть также несколько примеров более сложных интерфейсных модулей, таких как тумблеры, радиальные селекторы и списки прокрутки.

 

 

Oculus говорит, что они еще не принимают приложения для отслеживания рук в Quest. В будущем они планируют перейти от ручного отслеживания к эксперименту полноценной функции, и когда они это сделают, они откроют дверь приложениям, которые используют эту функцию. Компания не дала никаких указаний относительно того, когда это произойдет, но есть все шансы увидеть это уже в 2020 году.

 

Источник