Аналитики PwC делают ставку на виртуальную реальность и киберспорт

Доходы мировой индустрии развлечений в ближайшие пять лет продолжат расти прежде всего за счет развития технологий виртуальной реальности, киберспорта и интернет-рекламы. В России темпы роста этих сегментов будут даже выше среднемировых.

 

Объем мирового рынка индустрии развлечений в 2018 году составил $2,1 трлн, из них $21,7 млрд пришлись на Россию, делают вывод аналитики PwC в своем отчете «Обзор индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2019–2023 годы».

 

Крупнейшими сегментами в российской индустрии PwC по итогам прошлого года называет интернет-рекламу ($3,1 млрд, или 203 млрд руб. по среднему курсу 65,6 руб. за $1), телерекламу (почти $3 млрд, или 194,3 млрд руб.) и видеоигры ($1,9 млрд, или 123,5 млрд руб.). К 2023 году весь российский рынок может вырасти до $30,5 млрд.

 

Виртуальная реальность

 

Объем сегмента в мире по итогам 2018 года: $2,2 млрд

Среднегодовой темп роста до 2023 года: 22,2%

Объем сегмента в России по итогам 2018 года: $26 млн (1,7 млрд руб.)

 

Самый перспективный сегмент VR развивается прежде всего за счет смежной отрасли — видеоигр, следует из отчета PwC. Именно геймеры по-прежнему являются самыми активными потребителями VR-технологий, обеспечивая более 50% дохода сегмента «Виртуальная реальность» на глобальном уровне.

Оставшаяся часть доходов приходится на расширенную реальность (extended reality, или XR). Она объединяет технологии виртуальной реальности и дополненной реальности (AR). При этом XR-решения используются не столько для развлечений, сколько для обучения.

 

В России, как указано в отчете, почти половина всех доходов от VR-индустрии связана с видеоиграми, около 40% доходов обеспечивает видеоконтент, который пользователь смотрит при помощи VR-устройств, а оставшиеся 10% приходятся на различные мобильные приложения, которые не идентифицируются как игры или видеоконтент (зачастую это инструменты, которые помогают и при просмотре видео и в играх).

В качестве примера интереса к VR-технологиям крупных российских компаний аналитики PwC приводят запуск в конце 2018 года Сбербанком в сотрудничестве с VR-студией Impulse Machine первую в России сеть кинотеатров виртуальной реальности ImpulseVR. На сайте сети указано, что в Москве сейчас уже функционирует десять таких заведений, в Санкт-Петербурге — четыре, в Благовещенске — два и т.д. Зрителям предлагается посмотреть картину «Эффект Кесслера» — первый российский интерактивный VR-фильм.

 

Пионером внедрения XR-решений в России аналитики PwC называют «Газпром нефть», использующую технологии виртуальной реальности для обучения своих сотрудников. Одно из подразделений нефтяной компании инвестировало 20 млн руб., чтобы вместе с HTC и Modum LAB создать образовательные программы, благодаря которым сотрудники могут отрабатывать алгоритмы действия в определенных ситуациях, а также изучать производственные объекты.

В пресс-службе «Газпром нефти» заявили, что компания развивает VR- и AR-технологии в различных сегментах своего бизнеса. Например, при строительстве новых крупных объектов применяется цифровое проектирование — все предлагаемые решения сперва оцифровываются и загружаются в виртуальные модели. В ближайшие пять—семь лет «Газпром нефть» планирует распространить VR-технологии строительного контроля на 80% новых объектов, в том числе для ранних стадий проектирования.

 

Ближайшие три года будут отмечены играми в VR, прогнозирует Алексей Морозов, директор по маркетингу Wargaming, издателя World of Tanks. «Например, на выставке Gamescom в этом году состоится премьера популярной игры Angry Birds в VR. В прошлом году мы видели подъем таких игр от известного издателя Ubisoft. Еще один пример — это управляемый Disney VR-стартап The Void, который запускает локации в ключевых моллах США», — перечисляет Морозов. По его словам, виртуальная реальность находится на стыке больших денег и технологий и сможет принести еще более яркие продукты, которыми пользователи смогут насладиться как дома, так и вне его. «В ближайшие несколько лет в этой сфере мы увидим яркие премьеры, которые понесут за собой wow-эффект в массы», — ожидает Морозов.

 

Вместе с тем, с одной стороны, аудитория у VR-игр есть и она платежеспособная, игры продаются, а с другой — эта аудитория растет медленно, а игровые компании уперлись в довольно невысокий потолок доходов в сегменте, признает Геворг Акопян, руководитель по коммуникациям в России и СНГ Riot Games (производитель киберспортивной игры League of Legends). «В связи с этим я сомневаюсь, что в новом поколении консолей мы увидим ставку на VR от крупных издательств. Пока это не массовый сегмент», — заключает эксперт.

 

Источник