Каждые очки VR имеют систему отслеживания, и между ними есть существенные различия в дальности действия. В своем последнем отчете Virtual Dimension Center (VCD) Fellbach, Германия измерил диапазон отслеживания коммерчески доступных систем виртуальной реальности.
VDC проверил пять систем слежения: SteamVR Tracking от Valve на базе HTC Vive Pro и двух базовых станций, а также четыре интегрированных решения без внешних модулей слежения: Oculus Insight с Oculus Rift S (5 камер) и Oculus Quest (4 камеры), HTC Vive Cosmos (6 камер) и WMR на примере Samsung Odyssey (2 камеры).
Качество трекинга в исследовании не учитывалось.
Измерительная установка состоит из трехмерной модели головы, к которой прикреплены соответствующие очки VR, и руки робота, которая равномерно перемещает контроллер вокруг очков в двух горизонтальных и одной вертикальной плоскостях. Специально запрограммированное программное обеспечение считывает и визуализирует диапазон отслеживания.
На следующем рисунке показаны три уровня, на основе которых был измерен диапазон отслеживания. Радиус уровней 1 и 2 составляет 7,5 и 5,5 метра соответственно. Меньший диаметр обусловлен максимальной длиной манипулятора робота. Уровень 1 находится примерно на 30 сантиметров ниже очков VR, а уровень 2 — примерно на 40 см выше.
Каждый уровень был пройден и записан на трех разных скоростях. Для сравнения диапазона использовалось значение скорости 10 миллиметров в секунду для уровней 1 и 2 и 100 мм / °. На следующей диаграмме показан результат измерения.
Отслеживание SteamVR дало лучший результат, с которым VDC не смог определить никаких ограничений с точки зрения диапазона отслеживания. В SteamVR Tracking две базовые станции устанавливаются в противоположных и возвышенных точках, которые заполняют комнату световыми импульсами, невидимыми для человеческого глаза. Светочувствительные датчики контроллера и очков регистрируют световые импульсы, поэтому определяется их пространственное положение.
Что касается остальных очков VR, контроллеры считываются с помощью камер, встроенных в корпус очков. Это делает ненужными базовые станции.
Недостатком этой системы слежения является то, что контроллеры VR могут выходить из поля зрения камер, это означает, что они больше не считываются. Вы можете спровоцировать это, удерживая контроллер за спиной или в направлении, противоположном взгляду.
Измерение VDC показывает, что количество камер, встроенных в очки VR, и их расположение играет важную роль в диапазоне слежения. Oculus Quest и Oculus Rift S используют одну и ту же технологию отслеживания, но количество и расположение камер приводят к значительным различиям в диапазоне отслеживания.
Хуже всего поэтому Samsung Odyssey, который, как и все очки VR первого поколения WMR, имеет только две фронтальные камеры. «В диапазоне от 142 до 166 градусов ограничение в 180 градусов было подрезано, это означает, что невозможно, например, вытянуть обе руки в сторону без потери отслеживания», — пишет VDC Fellbach.
При выборе очков виртуальной реальности важным критерием помимо точности является дальность отслеживания. Для приложений, которые не требуют каких-либо серьезных взаимодействий, таких как просмотр виртуальных сред и 3D-моделей или проведение видеоконференций VR, достаточно систем слежения с малым радиусом действия. Однако для учебных симуляторов важна большая область отслеживания.
Ниже показаны диапазоны степеней потерь при отслеживании на трех уровнях.